Sortez le grand jeu : nos meilleures idées avec un paquet de 54 cartes !

 

 

Qui a dit qu’il fallait une console ou une connexion Wi-Fi pour s’éclater entre amis ou en famille ? Parfois, tout ce dont vous avez besoin tient dans la poche : un simple paquet de 54 cartes.
Que vous soyez d’humeur à bluffer vos proches, à tester vos réflexes ou à élaborer des stratégies secrètes en équipe, nous avons sélectionné pour vous les incontournables. Du mythique Kem’s à l’indémodable Bataille, redécouvrez les règles de vos jeux préférés, expliquées simplement pour passer directement au plaisir de jouer.

Prêt·e à distribuer les cartes ? C’est parti !

Kem’s

Bataille

Menteur

Le pouilleux

Le président

La bataille corse

Le PMU

Le Memory

1 – Le Kem’s : rapidité et complicité

4 (en 2 équipes de 2)

Objectif : rassembler 4 cartes identiques (un carré) et le faire savoir à son partenaire.

La mise en place :

Installez-vous autour d’une table de façon à ce que votre coéquipier soit assis en face de vous (en diagonale).

Avant de commencer, isolez-vous un instant avec lui pour définir un signe secret discret (se gratter l’oreille, ajuster ses lunettes, etc.).

Déroulement de la partie :

Chaque joueur reçoit 4 cartes secrètes, et 4 autres sont disposées face visible au centre de la table. Au signal de départ, tout le monde peut échanger simultanément ses cartes avec celles du milieu pour tenter de former son carré. Dès que les cartes centrales n’intéressent plus personne, elles sont remplacées par 4 nouvelles.

Comment gagner ?

Dès que vous avez vos 4 cartes identiques :
Faites votre signe secret à votre partenaire.
Votre partenaire doit alors crier « Kem’s ! ».
Si l’adversaire repère votre manège, il peut crier « Contre-Kem’s ! » pour vous voler le point.

Le barème des points :

Kem’s réussi : 2 points.
Double Kem’s (les deux partenaires ont un carré) : 4 points.
Contre-Kem’s réussi : 1 point.
Découverte du signe adverse : 1 point bonus.
Erreur d’annonce : 1 point pour l’équipe adverse.
La première équipe à atteindre 10 points gagne la partie !

2 – La Bataille : le grand classique

2

Objectif : dépouiller son adversaire de toutes ses cartes.

C’est le jeu idéal pour s’amuser sans se prendre la tête. Distribuez l’intégralité du paquet de 54 cartes entre les deux joueurs.
À chaque tour, les deux joueurs retournent simultanément la première carte de leur pile. Celui qui a la carte la plus forte (l’As étant la plus puissante) remporte le pli et place les deux cartes sous son paquet.

Qu’est-ce qu’une “Bataille” ?

Si les deux cartes sont de valeur identique, il y a Bataille ! Chaque joueur pose alors une carte face cachée par-dessus l’égalité, puis une nouvelle carte face visible. Celui qui gagne ce dernier duel remporte l’ensemble des cartes accumulées. Le jeu s’arrête quand un joueur possède tout le paquet.

3 – Le Menteur : l’art du bluff

2 et +

Objectif : être le premier à vider sa main.

Le principe :

Distribuez 7 cartes par personne. Le premier joueur pose une carte face visible et annonce sa couleur (ex: « Cœur »). Le joueur suivant doit poser une carte par-dessus, mais face cachée, en affirmant qu’il s’agit de la même couleur.

Débusquer le bluff
Si vous soupçonnez que votre voisin ment sur la couleur annoncée, sifflez la fin de la récré en criant « Menteur ! » :

  • S’il mentait : le tricheur récupère tout le tas de cartes au centre.
  • S’il disait vrai : c’est vous qui ramassez toutes les cartes !

Astuce : soyez vif ! Une fois qu’un nouveau joueur a posé une carte, on ne peut plus accuser le précédent.

4 – Le Pouilleux : ne restez pas avec le Valet !

 2 à 8

Objectif : se défausser de toutes ses cartes et surtout ne pas finir avec le “Pouilleux”.

Préparation :
Retirez le Valet de Trèfle du jeu. Le Valet de Pique devient alors le “Pouilleux” : la carte maudite qui n’a pas de paire. Distribuez ensuite toutes les autres cartes.

Comment jouer ?
Commencez par défausser toutes les paires que vous avez déjà en main (ex: deux 8, deux Rois).
Le premier joueur pioche une carte au hasard dans le jeu de son voisin de gauche.
S’il forme une nouvelle paire, il la jette. Sinon, il garde la carte.
C’est ensuite au tour du voisin de droite de piocher dans son jeu, et ainsi de suite.
Au fur et à mesure, les joueurs se vident de leurs cartes et quittent la partie. Le grand perdant est celui qui termine avec la toute dernière carte en main : le fameux Valet de Pique !

5- Le Président : grimpez l’échelle sociale

3 à 6 (idéal à 4 ou 5)

Objectif : se débarrasser de ses cartes le plus vite possible pour devenir (et rester) le Président.

La hiérarchie des rôles
Dans ce jeu, votre position à la fin d’une manche détermine votre titre pour la suivante :

  • Le Président : le premier à avoir fini (il reçoit les meilleures cartes).
  • Le Vice-Président : le deuxième.
  • Le Neutre : (si vous êtes 5 ou plus) celui qui finit au milieu.
  • Le Vice-Trou du Cul : l’avant-dernier.
  • Le Trou du Cul : le dernier (il donne ses meilleures cartes et distribue les suivantes).

Déroulement de la partie :
L’ordre des cartes va du 2 (la plus forte) jusqu’au 3 (la plus faible). L’As vient juste après le 2.
Le Trou du Cul distribue toutes les cartes. Pour la première manche, le joueur qui possède la Dame de Cœur commence. Il pose une, deux ou trois cartes de même valeur (ex: deux 7). Le joueur suivant doit poser le même nombre de cartes, mais d’une valeur supérieure (ex: deux 9). Si un joueur ne peut pas ou ne veut pas jouer, il passe son tour.
Dès que tout le monde a passé son tour, le dernier joueur à avoir posé des cartes remporte le pli et relance avec la combinaison de son choix.
Le système d’impôts (dès la 2e manche)
C’est là que ça devient piquant ! Avant de commencer la nouvelle manche :
Le Trou du Cul doit donner ses 2 meilleures cartes au Président. En échange, le Président lui donne 2 cartes de son choix (souvent ses plus mauvaises).

Le Vice-Trou du Cul donne sa meilleure carte au Vice-Président, qui lui rend une carte au choix.
Astuce : si le Président se fait détrôner par le Trou du Cul, on appelle ça un “putsch” !

6 – La Bataille Corse

2 et +

Objectif : remporter toutes les cartes du jeu

Déroulement de la partie :
Il se rapproche de la Bataille, mais donne la possibilité de taper sur le tas de cartes au centre quand deux cartes de même valeur se suivent pour récupérer toutes les cartes du tas.
On distribue les 52 cartes, chacun a son paquet devant soi face cachée. À son tour, on retourne une carte pour la poser au milieu. Si c’est une figure, valet, dame, roi ou As, l’adversaire ou la personne suivants doit poser une, deux, trois ou quatre cartes supplémentaires. Une à une.
Si aucune figure n’est jouée, la personne qui a posé la figure empoche le tas. Si une figure apparaît, celui qui posait les cartes s’arrête là et la personne adverse doit à son tour poser autant de cartes supplémentaires qu’imposé.
Si deux cartes identiques apparaissent, le premier qui tape sur le paquet le remporte. À plus de deux, celui qui n’a plus de cartes peut taper pour se refaire.
On gagne la partie quand on a remporté toutes les cartes.

7 – Le PMU

2 et +

Objectif : parier sur l’as qui remportera la course.

Mise en place : 

Désigner une personne qui mènera le jeu (dealer)

Isoler les as du jeu et positionner les en ligne sur une table

Mélanger le reste du jeu de carte

Tirer six cartes et dresser les en colonne comme l’exemple suivant :

Chaque joueur choisit l’as qui remportera la partie et mise autant de pénalités qu’il le souhaite. Les joueurs ayant misé sur l’as qui remportera la course, distribueront deux fois le nombre de pénalités qu’ils ont misées, les autres prendront autant de pénalités qu’ils ont misées, plus éventuellement celles qu’on leur aura distribuées.

explication jeu cartes PMU

Déroulement de la partie :

Tirer une carte, l’as qui a le même symbole que la carte tirée avance d’un pas en avant.

Attention, lorsque tous les as sont passés par une colonne, alors la carte de celle-ci est retournée. L’as ayant le même symbole recule d’un pas.

Tirer autant de cartes qu’il faut pour qu’un as dépasse la dernière carte de la colonne et gagne la course

8 – Le memory

2 et +

Objectif : remporter le plus grand nombre de paires.

Mise en place : 

Choisissez le nombre de paires à trouver en fonction de la difficulté que vous souhaitez.

Formez un paquet avec ces paires puis mélangez-le.

Disposez les cartes sur la table.

Déroulement de la partie :

Chacun leur tour les joueurs révèlent 2 cartes.

  • Si les 2 cartes sont de même valeur : le joueur remporte la paire, puis il rejoue.
  • Si les 2 cartes ne sont pas de même valeur : le joueur ne remporte pas la paire et passe la main.